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Normais em Blender

Acredito que você já viu alguém com algum desses problemas, não é?: "Gente, a malha do meu modelo tá com umas manchas pretas, como eu resolvo isso?" ou "O rig do meu personagem ta puxando pro lado, o que que ta acontecendo?" ou "O cabelo do meu boneco ta pra dentro, e agora?"



Normalmente, é só inverter as Normais: Ctrl + N.
Normais?OK! Problema resolvido! Mas, o que são as Normais? O.o

Eu também queria saber. E foi então que buscando fundo na net acabei encontrando uma explicação sobre isso, e resolvi traduzir e explicar do meu jeito!

Normal, é basicamente a direção para onde uma face ou um vértice está apontando. Normais determinam coisas, como por exemplo a direção do emitter de um objeto, a forma como o fio de cabelo vai ficar, e como o Shader Glossy com Fresnel no Cycles vai reagir a determinado objeto. É fácil descobrir o caminho para onde a Normal está apontando.

No painel lateral direito (N), procure por Shading e marque  Backface Culling. Isso vai mostrar as faces como se elas estivessem na Game Engine, se a normal estiver apontada para dentro, a face ficará invisível.

Também no mesmo painel, procure por Mesh Display, e marque uma das opções para mostrar as direções, em forma de linhas, das normais de cada face ou de cada vértice.



Para recalcular as Normais para fora: Ctrl + N
Para recalcular as Normais para dentro: Ctrl + Shift + N
Para inverter as Normais: Ctrl + F e escolha "Flip Normals"; essas opções também estão presentes no painel lateral esquerdo.



Fonte:
http://renderedsmoothie.wordpress.com/2013/04/17/normals-in-blender/

Então, é isso pessoal. Espero que tenham curtido essa publicação, e por favor, participem dos nossos grupos de Blender no Facebook! vlw (y)

Mapeamento e Texturização UV

Ae pessoal, muita gente tem dificuldade em entender o processo de mapeamento UV (texturização UV, como muitos falam) mas é algo bastante simples, que requer apenas um certo nível de atenção aos detalhes e paciência para editar imagens.

Bom, primeiramente vocês precisam entender o porquê do mapeamento UV e a importância dessa técnica.
Basicamente, o que precisamos fazer é "tirar o couro" do objeto. Isso mesmo, imaginem uma laranja que precisa ser descascada. É exatamente isso: vamos descascar o objeto, com cortes precisos e necessários (não transforme a malha em picadinho, isso só complicaria as coisas). Então pegar essa "casca" e colocar uma imagem por cima.
 
Nessa representação vocês podem ter uma perfeita ideia do que é um mapeamento UV.

Então vocês podem até se perguntar: "Mas pra jogar uma imagem sobre o objeto eu posso apenas aplicar uma textura e buscar a imagem." É... mas desse jeito vocês não teriam o controle sobre a imagem, e ela sempre apresentaria falhas.
 Esferas com e sem textura UV. Ou seja, o mapeamento UV nos dá um controle total sobre a textura que vai ser aplicada sobre o objeto. Isso torna nossos trabalhos bem mais realistas. A primeira coisa a se fazer é demarcar onde serão os cortes da malha. E pra isso devemos selecionar os Edges certos.

Depois disso pressionamos Ctrl + E e clicamos em Mark Seam.

 
Agora precisamos abrir a malha. Mude para seleção de vertices e, precione A para selecionar todos e então pressione U para abrir o menu do Mapeamento UV, então escolha Unwrap. o Unwrap é o método mais confiável pra esse tipo de trabalho. Ele abre a malha, considerando toda a topologia do objeto, de modo mais claro e prático.
 
Mude a janela para UV/image editor, porque é por lá que vamos salvar o mapa UV e editar ele com Gimp, Photoshop, ou qualquer outro editor de imagem que tivermos. Clique em Export UV Layout para salvar o mapa UV numa imagem .png.
 

OBS: Não vou deixar explicado aqui a parte de edição da imagem. Isso fica por conta de vocês. Busquem tutoriais de Photoshop sobre como trabalhar com camadas e tal Bem, depois da imagem devidamente editada e salva, vamos abri-la no UV/image editor.

 

Depois vamos nas configurações do material e adicionamos uma textura do tipo Image or movie. Buscamos a imagem criada/editada, mudamos as coordenadas do Mapping para UV, buscamos logo abaixo o mapa UV, depois mudamos, no 3D view, o Viewport Shading para Texture, assim conseguimos visualizar a textura aplicada.

 

Depois é só renderizar e ver o resultado.

 

"Lembrando que vocês podem editar a textura no Texture Paint, caso precise de algum retoque. lembrando também que, se editarem no Texture Paint, devem salvar a imagem depois e buscar, ou atualizar ela novamente nas configurações da textura do material, senão as configurações se perdem."
Valeu pessoal, espero que esse tutorial lhes ajude a melhorar cada vez mais no Blender.

E se vocês gostaram desse tutorial, por favor deixem comentários, isso é importantíssimo para o desenvolvimento do site.

E votem nas enquetes, é de lá que eu tenho a base certa para criar novos tutoriais :)

Transformando Textos em Malha



Muitos iniciantes não sabem, e alguns mais avançados se esquecem do atalho. Mas, dá tranquilamente para transformar aqueles textos em malha, para serem editados normalmente como qualquer outro objeto, aplicando cores, texturas, reflexos, enfim....

BLENDER PARA INICIANTES - PARTE 1

Clique na imagem para ampliar
Olá pessoal, daremos início a partir de agora a uma série de tutoriais para iniciantes em Blender.

A versão usada aqui será a 2.6x, mas esses tutoriais serão válidos para as versões 2.5x também.

Nessa primeira parte vamos entender a lógica do 3D, como visualizar os objetos por todos os lados, como editar esses objetos, como ajustar a câmera, e como salvar seus projetos e renderizações.

Iniciante - Renderizando e Salvando Imagens

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"Renderização é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processo digital qualquer..."

Veja a matéria sobre Render, feita pelo Allan Brito: Você sabe o que é Render?
E veja também, o significado dado pelos autores da Wikipédia sobre Renderização.

Bem, agora vamos aprender a renderizar nosso trabalho no Blender.

Iniciante - Controlando Vértices, Edges e Faces

Para o iniciante no mundo do Blender, controlar objetos é uma tarefa extremamente complicada, principalmente no que diz respeito ao controle de suas partes. Um simples movimento de vertice gera uma tremenda dor de cabeça quando não se entende a lógica do 3D. E mesmo que as ferramentas estejam muito à vista, o iniciante nunca a enxerga. Então, vamos a algumas explicações sobre isso...

Primeiramente, vamos entender como é dividida a malha de um objeto. 

Iniciamos com o Cubo padrão, que é o melhor exemplo para as explicações abaixo. 

Renderizando em Wire

Um método bastante usado para renderizar objetos em wire é aquele esquema de sobrepor uma cópia do objeto em modo wire e tal...

Mas essa técnica pode ser deixada de lado, pois existe um Addon para Blender, chamado Wire Render, que faz todo esse trabalho, e da maneira mais simples possível.

Clique na imagem para ampliar

Simplesmente selecione o objeto, no Object Mode, configure a cor 1 e cor 2, marque Selected Meshes e

Transparência e Reflexo

Criar objetos reflexivos e transparentes, ou com efeito cromado no Blender é muito fácil. Veja as dicas:


Primeiramente você cria o objeto que quer adicionar o efeito. Aqui eu usei um cubo como espelho para refletir as bolinhas. Veja como eu configurei o Mirror, o Fresnel e o Blend:

Salvando a renderização com fundo transparente

[ATUALIZADO EM 31/03/2013]

Uma coisa muito útil é uma imagem com fundo transparente, a qual pode ser usada em editores de imagens para serem trabalhadas junto com outras... O render interno do Blender tem uma opção de salvar a imagem PNG com fundo transparente, chamada RGBA (Red, Green, Blue e Alpha channel).

Animação Simples no Blender

[ATUALIZADO EM 11/10/2012]

Fazer uma animação no Blender é muito simples, você só precisa ter uma noção de enquadramento da câmera, iluminação e posicionamento dos objetos na cena.


Basicamente, precisa-se de um objeto e uma câmera. Então, temos a Timeline, onde indicaremos os frames. Temos ainda o Dopesheet e o Graph Editor, onde poderemos editar, de forma mais profissional, a nossa animação.

Efeito DoF - Depth of Field

Depth of Field (Profundidade de Campo) em ótica, principalmente no que se refere a cinema e fotografia, é a distância entre os objetos mais próximos e mais distantes em uma cena que aparecem com nitidez aceitável em uma imagem.



Para aplicar o efeito DoF no Blender, é muito simples, basta escolher o

Aplicando cores em objetos

[ATUALIZADO EM 11/10/2012]

Aplicar cores em objetos no Blender não é difícil, pelo contrário, é uma das tarefas mais basicas que existem.

Clique na imagem para ampliar.

Primeiramente, devemos notar que, CORES são aplicadas a MATERIAIS.
Um objeto pode ter varios materiais, já que um material é, basicamente, um grupo de faces. E, um objeto poderá ter várias faces, o que significa que podemos fazer uma mistura de varios materiais e cores.

Efeito Cartoon

Para aqueles que desejam dar um efeito 'cartoon' para as modelagens no Blender 2.5x ou 2.6, está aqui uma ótima dica que deixa os objetos renderizados como se tivessem sido desenhados, com bordas escuras e diferenciadas.


Vou mostrar o exemplo usando uma esfera, o melhor objeto para representar esse tutorial...

DICA DE SITES - TOPOLOGIA FACIAL

Você conheçe o site PHUNG DINH DZUNG? Não?



Pois dê uma olhada na sessão especial sobre MODELAGEM DE FACE REALÍSTICA do site.



O conteúdo está em inglês, mas só pelas imagens você já vai ter uma idéia de como construir faces humanas bem elaboradas, levando em consideração toda a TOPOLOGIA de rostos.



Além disso o site descreve como deve ser feita uma animação correta de partes da face humana, como a boca, por exemplo.

Então, se você está a fim de constuir rostos humanos, não deixe de conferir. Isso vai clarear suas idéias ^^.

Vlw!!!


Adicionar Imagem de Fundo no Blender

[ATUALIZADO EM 13/03/2014]

OBS: Imagem de Fundo é usada geralmente com Blueprints, para auxiliar na modelagem de um determinado objeto. Se você está tentando colocar uma imagem atrás de um cenário, por favor, insira um objeto, e dê a ele uma textura com uma imagem. Para saber como clique aqui.

Continuando....

Quando eu iniciei com o Blender ele estava na versão 2.57, foi maior dor de cabeça até descobrir como colocar uma imagem de fundo para uma modelagem de rosto, por exemplo. Então pesquisei, e achei um video no youtube que tirou minhas dúvidas, e resolvi fazer um tutorial completo, aqui, no BlenderUP, espero que gostem ^^.



Primeiramente, entenda que o Blender possui dois modos de visão, Ortográfico e Perspectiva, e que imagens em background no Blender só são visualizadas no modo Ortográfico nos ângulos de visão frontal (1), lateral (3) e topo (7), ou seus lados invertidos (Ctrl + 1, 3, ou 7). A tecla 5 é o atalho para alternar entre esses modos.

O atalho N abre o painel lateral direito onde se encontra a opção "Background Images".

Clique na imagem para ampliar

Marcamos a opção "Background Images", clicamos em "Add Image", se o "Not Set" estiver fechado então expandimos ele, e clicamos em "Open", e então buscamos a imagem desejada.


Você pode abrir dois quadros e então adicionar uma imagem frontal para um, e a imagem lateral para outro.

Clique na imagem para ampliar

Nas configurações da imagem temos o controle da opacidade, o tamanho (Size), e a posição da imagem em X (para os lados) e Y (para cima e para baixo).

Recomendo usarem imagens com extensões .JPEG (.JPG) e .PNG. Ou .TIF.

Pronto, está aí o tutorial completo de como adicionar uma imagem de fundo no Blender 2.5 até 2.7x ^^.

Por favor, se você curtiu este tutorial, não deixe de comentar, isso eh muito importante para o desenvolvimento do site, ok. t+